jueves, 10 de febrero de 2011

La administración ayer y hoy

EL DILEMA DE UN GERENTE
“Ya casi nunca se ve nada original en esta industria. Todos
copian las ideas de los demás”. Este duro juicio sobre la
innovación en la industria juguetera en boca de un analista de
la industria quizá lo tome por sorpresa. Sin embargo, cuando a
Ivy Ross (en la foto), vicepresidenta de diseño de juguetes de
Mattel, le pidieron desarrollar un nuevo juguete para niñas
exitoso, decidió hacer algo distinto.1
Los productos más populares de Mattel son las muñecas Barbie para las niñas y
los cochecitos Hot wheels para los niños. Cuando Ivy y Adrienne Fontanella
(presidenta de la división de juguetes para niña) decidieron trabajar para conseguir
un nuevo éxito en el mercado, no querían otra muñeca. Gracias a las
investigaciones de mercado se sabía que los juegos de costura y joyería eran
populares entre las niñas, y que los juegos de construcción “del tipo Lego” eran
más populares entre los niños. Sabían además que la razón no era que a las niñas
no les gustara construir cosas, sino que lo hacían de manera distinta que los
niños. El reto era innovar con un juguete de construcción que atrajera a las niñas.
Para inspirar el pensamiento innovador, Ross formó un equipo con gente de varios
departamentos para que colaboraran en el nuevo producto. Expertos externos y el
psicólogo infantil de Mattel instruyeron al equipo en la arquitectura y pautas de
juego. El equipo también observó grupos de niñas jugando. Ivy llamó Proyecto
Ornitorrinco al equipo.”¿Por qué ´Ornitorrinco`? Cuando busqué la definición, vi
que era una combinación fuera de lo común de especies diferentes”. Y esa es una
buena descripción de lo que se necesita para innovar.
Una de las primeras dificultades del grupo fue adaptarse a la falta de estructura.
Ivy dejó que el grupo se organizara solo y alentó a los integrantes para que se
dedicaran a las tareas que prefirieran: diseño del juguete, diseño del empaque,
comercialización, etc. ¿Qué inventaron los “Ornitorrincos”? Un juguete para niñas
llamado Sistema de creación Ello, que consiste en piezas de plástico de colores
fáciles de manipular y calcomanías reutilizables, diseñadas pensando en la
1 Información del sitio Web de la compañía (www.mattel.com) y Hoover’s Online (www.hoovers.com), 5 de
enero de 2003; C. Salter, “Ivy Ross Is Not Playing Around”, Fast Company, noviembre de 2002, pp. 104-110; y
T. Howard, “Mattel Counts on Innovation for ’03 Success”, USA Today Online (www.usatoday.com), 14 de
febrero de 2003.
manera abierta y creativa de jugar de las niñas: un juguete innovador hecho de
forma innovadora (puede verlo en www.mattel.com).
Póngase en el lugar de Ivy. ¿Qué lecciones puede sacar ella del Proyecto
Ornitorrinco para manejar mejor la innovación en su división?
¿QUÉ HARÍA USTED?
Tomado de: ROBBINS, Stephen; COULTER, Mary. (2005) “Administración”. (8a ed.) México,
Pearson Educación. Pág. 25

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